日本最大級のIP展示会「ライセンシングジャパン」に初出展!
IPホルダーの皆さまとグッズ制作について情報交換してきました

2026.8.1 | SWEAT.jp 展示会レポート

これまで展示会は視察する側でしたが、今回は株式会社アドフローとして初出展!
3日間ブースに立ち、IPホルダーの皆さまとグッズの制作や販売について情報交換してきました。

「コンテンツ東京/ライセンシング ジャパン」とは

RX Japan合同会社が主催する「コンテンツ東京」は、コンテンツの制作・流通・権利活用に関わる企業が集まる展示会です。その構成展のひとつ「ライセンシング ジャパン」では、キャラクターやブランドなどの知的財産(IP)を持つ企業と、商品化を検討するメーカー、小売企業、広告会社などが商談を行います。
今回は2026年6月17日(水)〜19日(金)の3日間、東京ビッグサイトで開催されました。会場では、グッズの商品化、企業とのコラボレーション、販促キャンペーンなど、IPの活用に関する提案や商談が行われました。
公式サイト:https://www.content-tokyo.jp/

今回は視察ではなく、初めて出展者として参加!
3日間ブースに立ってグッズづくりの相談を伺いました

これまで何度も展示会を見てきました。気になるブースを見つけたら立ち止まり、話を聞き、写真を撮る。見る側なら、それで済みます。
ところが今回は、株式会社アドフロー/SWEAT.jpとして初めて出展する側です。

開場前は「ちゃんと足を止めてもらえるだろうか」。開場後は「スタッフは足りているか」。少し人が途切れると「今のうちに会場を見てこよう」。いつもの展示会とは、頭の使い方がまるで違いました。

出展を決めた背景には、IPホルダーの方から「キャラクターのグッズをつくりたい。でも、どれくらい売れるか分からない」という相談をいただくことが増えたことがあります。
どんな悩みがあり、私たちに何ができるのか。メールや電話だけでなく、商品を手に取りながら直接話してみたい。それが今回ブースを出した理由です。

準備したサンプルは十分か。正面のメッセージは読んでもらえるか。そして何より、3日間ずっと立っていられるのか。期待と少しの不安を抱えながら、初日の朝を迎えました。

おなじみ東京ビッグサイト。
これまで何度も来ていますが、出展者として搬入口から入るのはまた違った緊張感があります。

開場前の会場。
ピンクの通路の両側にブースがびっしり。この中に自分たちのブースがあると思うと身が引き締まります。

キャラクターやブランドが並ぶ会場
出展者として歩くと、いつもとは違って見えました

開場すると、会場は一気に人で埋まりました。
会場には、アニメ作品、SNSから生まれたキャラクター、海外のIP、企業ブランドなど、本当にさまざまなプロパティが並んでいました。

出展者として立ってみると、この光景の見え方が変わりました。
各ブースに並んでいるのは、これからもっと多くの人に知ってほしい、商品にして届けたいと考えられているIPです。
私たちにとっては、グッズ制作について直接お話を聞き、意見を交わせる方々が同じ会場に集まっているということになります。
そう考えると、会場を歩くだけでも少し緊張しました。
同時に、生産数や販売方法が決まらず、まだ商品化まで進めていないIPもあるのではないかと感じました。

自社ブースには常にスタッフが必要なので、交代しながら会場を回りました。
ここからは、出展の合間に見てきたブースの中から、特に印象に残った展示をご紹介します。

レトロゲームで有名な「ATARI」とテレビ朝日のブース
長く親しまれてきたIPが今も多くの人を集めていました

歩き始めてすぐ足が止まったのが、ATARIのブースでした。
1970年代から家庭用ゲーム機やゲームソフトを展開してきたアメリカのゲームブランドで、あの独特なロゴとドット絵のグラフィックは、いま見てもまったく古びていません。というより、むしろ今のほうがかっこよく見えます。

テレビ朝日のブースでは、同社が展開する番組やアニメなどのIPが紹介されていました。テレビで長く親しまれてきたコンテンツが、放送だけでなく商品化やコラボレーションへ広がっていることが分かります。

面白いのは、こうした長く続くIPを楽しんでいるのが、必ずしも当時からのファンだけではないことです。
リアルタイムで知る世代には懐かしく、若い世代にはドット絵やロゴが新鮮に映る。
IPの寿命は、放送や販売が終わったところで決まるものではないようです。世代が変わることで、懐かしさが新しい魅力に変わることもあるのだと思いました。

ATARIとテレビ朝日のブース。
長く親しまれてきたゲームや番組など、さまざまなIPが紹介されていました。

出版・アニメの大手も大型ブースで出展
「新規ライセンス」を前面に出しているのが印象的でした

会場の中でもひときわ大きなスペースを構えていたのが、KADOKAWAをはじめとする出版・アニメ系の企業でした。
大型のモニターで映像を流しながら、放送予定の新作タイトルをずらりと並べて紹介しています。
目を引いたのが「新規ライセンス」という打ち出し方。すでに人気が確立した作品だけでなく、これから放送が始まる作品を早い段階からライセンシーに見せて、商品化のパートナーを探しているわけです。

まだ世の中に出ていない作品を、放送前から商品化へ動かしていく。そのスピード感は、普段プリント工場にいるだけではなかなか見えません。
「人気が出てから考える」のでは遅い。しかし、どれだけ人気が出るかは誰にも分からない。新作タイトルが並ぶ華やかな壁の裏側に、商品企画の難しさも見えた気がしました。

KADOKAWAのブース。
「新規ライセンス」の文字と、放送予定作品のラインナップが大きく掲出されていました。

キャラクターだけがIPではない
お菓子のパッケージも、企業ロゴも、立派なコンテンツでした

今回いちばん「なるほど」と思ったのが、食品メーカーや企業ブランドの出展です。
真っ赤な壁面のLOTTEのブースは遠くからでも目立っていて、実際に足を止める人がとても多かった。
お菓子のパッケージデザインやロゴをライセンスして、アパレルや雑貨として展開する。言われてみれば、レトロな菓子パッケージがプリントされたTシャツやトートバッグは、雑貨店でよく見かけます。

キャラクターを持っていない企業でも、長年使ってきたロゴやパッケージ、書体、配色そのものが立派なIPになる。
これはかなり大きな発見でした。キャラクターはいなくても、何十年も使われてきたロゴや包装を持つ会社はたくさんあります。
見慣れたお菓子の箱がTシャツになると、急に欲しくなる。会場でLOTTEの赤い壁を眺めながら、身近すぎて気づいていないデザインは、まだまだありそうだと思いました。

真っ赤な壁面が目を引くLOTTEのブース。
お菓子のブランドがそのままライセンス商材になっています。

会場で行われた「日本キャラクター大賞」の発表
いま何が支持されているかがすぐにわかります。

会場でひときわ人が集まっていたのが、ブースではなく「日本キャラクター大賞」の受賞発表でした。
これは前年における国内最高のライセンスブランド・キャラクターを選ぶ賞で、ライセンス産業における一年の総決算のような位置づけです。会期中には表彰式も行われます。
受賞キャラクターがパネルで大きく発表されていて、そこには必ずライセンス管理を手がける会社名が併記されています。

目を引いたのが、SNS発のキャラクターの存在感でした。
「ちいかわ」をはじめ、株式会社スパイラルキュートが管理するキャラクターの名前が並んでいます。同社は「ちいかわ」「mofusand」「コウペンちゃん」など、SNSから生まれたキャラクターのライセンス管理を数多く手がけている会社です。

テレビアニメや映画のような大きな仕掛けからではなく、一枚のイラストや日々の投稿から生まれたキャラクターが、会場の中央で大きく紹介されている。数年前なら想像しにくかった光景です。

このパネルを眺めながら、数年後にここへ並ぶキャラクターの中に、私たちがグッズづくりをお手伝いしたIPがあったらうれしいな、と少し勝手な想像をしていました。

日本キャラクター大賞の受賞発表パネル。
キャラクター名の下に、ライセンス管理を手がける会社名が併記されています。

海外IPを扱うブースも多数出展
巨大なぬいぐるみは遠くからでも目を引きました

会場には海外のIPを扱うブースも数多く出展していました。韓国発のキャラクターをはじめ、アジア圏のIPの存在感はここ数年で明らかに増しているように感じます。
そして目を引いたのが、人の背丈ほどある巨大なぬいぐるみ。
これがブースの一番目立つ場所にどんと置かれていて、通路を歩いている人が全員そちらを向くんです。

出展する側になって初めて、これがどれだけ強いか分かりました。
展示会は、まず通路を歩く人の視線を1秒もらうところから始まります。丁寧な説明があっても、足を止めてもらえなければ読まれません。
巨大ぬいぐるみほどの迫力は出せませんが、私たちも正面のメッセージをできるだけ短くしました。

巨大なぬいぐるみが目印のブース。
通路の遠くからでも「あそこに何かある」と分かるのが強い。

「IP・コンテンツを商品化します」
自社ブースでは、できることを3つに絞って伝えました

そして、こちらが私たち株式会社アドフロー/SWEAT.jpのブースです。
掲げたメッセージは、シンプルにこの一文にしました。

「IP・コンテンツを商品化します」

サービス名でも技術の説明でもなく、何をする会社なのかをそのまま書きました。
実際、この一文を見て足を止め、「うちのキャラクターでもできますか?」と声をかけてくださる方が予想以上に多くいました。

もちろん答えは「できます」です。ブースでは、主に次の3つをお伝えしました。

1.受注販売なら、最初に大量の在庫を用意しなくていい
注文が入ってから製造すれば、販売前に大量の商品をつくって保管する必要はありません。
売れ残りや保管、廃棄の負担を抑えやすくなる。これはIPを長く大切に育てていくうえでも、大きなメリットだと考えています。

2.1枚からつくり、反応を見ながら追加できる
まずは少ない数で販売してみる。手応えがあれば追加する。
販売実績がまだ少ない新しいIPでも、最初の生産数を抑えながら商品化を試せます。

3.1,500種類以上のアイテムから選べる
Tシャツやパーカーだけでなく、トートバッグ、キャップ、タオル、マグカップ、スマホケースなど1,500種類以上のアイテムから選べます。
同じデザインでも、アイテムを変えれば用途や価格帯が変わります。ひとつのIPから、いろいろな商品を考えられるのもグッズづくりの面白さです。

私たちは岐阜県流通センターに自社プリント工場を持ち、企画から製造までを自社で行っています。
ただ、商談を重ねて分かったのは、皆さんが知りたいのは商品数や設備だけではないということでした。

「IP・コンテンツを商品化します」を掲げた自社ブース。
説明を削りに削って、この一文だけを大きく出しました。

3日間の商談で多かった相談
生産ロット、売れ残り、そしてプリントの仕上がり

3日間ブースに立ち、IPホルダーや商品企画の担当者の方と、たくさんお話しすることができました。
そこで改めて分かったのは、グッズをつくる前に悩んでいることが、皆さんかなり具体的だということです。

いちばん多かったのが、やはり在庫の話でした。
「グッズをつくりたいが、最低ロットが大きくて踏み切れない」
「一度つくったものが売れ残っていて、次に進めない」
「ファンの数は読めているが、それに見合う小さな数でつくってくれる相手がいない」

次に多かったのが、完成イメージが持てないという声です。
「この線の細さはプリントで出るのか」「指定の色は再現できるのか」「生地の色に対してどう見えるのか」。
IPを預かる側は作品には詳しくても、生地や加工の向き不向きまでは分からない。逆に製造側は、つくることはできても許諾の判断がつかない。
この溝が、想像していたよりずっと大きいことを実感しました。

こうした相談には、価格や納期をお伝えするだけでは足りません。
どれくらいの数から始めるか。このデザインなら、どの加工が合うか。実物はどんな仕上がりになるか。そこまで一緒に考える必要があります。
今回はサンプルを多めに持ち込み、実際に手に取っていただきながら説明しました。
線の細さや色の出方は、言葉だけで説明するよりも実物を見てもらうのが一番早い。サンプルが会話のきっかけになり、持って行って本当に良かったと思いました。

まとめ

3日間ブースに立って分かったのは、商品化の手前で止まっている企画が、思っていた以上に多いことでした。

数をいくつにするか。どの加工ならデザインを活かせるか。在庫を持つか、注文後につくるか。
必要なのは大きな決断というより、こうした小さな判断を一つずつ片づけていくことなのかもしれません。

3日間ほぼ立ちっぱなしで、歩いた距離のわりに足が棒になりました。展示会の出展は本当に体力勝負です。
それでも、ブースの前で足を止めた方から「それ、うちのキャラクターでもできますか?」と聞かれた瞬間が、この3日間でいちばんうれしかった。

その質問に、具体的な答えを返せる会社でありたい。足を棒にして3日間立った甲斐は、十分にありました。
ブースにお立ち寄りいただいた皆さま、本当にありがとうございました。